Скатерть для стола.

Этот урок даёт представление о принципах работы с тканями в Позере. Для начала вы должны загрузить файл tablecloth.zip (711КБ) и распаковать его содержимое, чтобы получить 3 obj-файла, необходимые для этого урока.

Импортируйте стол (file > import > wavefront obj),файл  table.obj.

Снимите все галочки в окне параметров импорта, затем импортируйте файл cloth1.obj. Теперь перейдём в «комнату ткани» ( на закладку Cloth room в Poser5).

Шаг1: В разделе «Cloth simulation» кликните кнопку «New simulation». Задайте имя вашей новой симуляции «Tablecloh» (скатерть). Лучше все названия в Позере задавайте по-английски, так как он плохо понимает русский язык. Оставьте все параметры как они есть и кликните ОК.

Шаг 2: Выделите объект «Cloth», т.е. нашу скатерть. В разделе «Cloth» кликните кнопку «clothify».  Появится окно, в котором отобразится выделенный объект «Сloth». Кликните кнопку «clothify» (превратить в ткань). 

Кликните кнопку «Collide against» («Взаимодействовать с…»). В появившемся окне кликните кнопку «Add/Remove» («Добавить/Убрать»), и в следующем окне выберите объект «table» (стол). Дважды нажмите ОК.

В этом уроке мы не будем использовать группировку ткани, так что сразу перейдём к динамике.

Шаг 3: Кликните «Calculate simulation» («Начать просчёт»). Пусть пока параметры сохраняют значения, заданные им по умолчанию. Когда просчёт закончится (он может занять какое-то время), мы увидим следующее:

  1. Несколько дыр в скатерти на поверхности стола.
  2. Ткань пересекает сама себя.
  3. 30 кадров недостаточно, чтобы полностью просчитать симуляцию и скатерть «успокоилась».

Перейдём в раздел «Cloth simulation» и нажмём кнопку «Simulation settings». Установите количество кадров на 100, потом установите флажки «object polygon against cloth polygon» и «cloth self-collision». Нажмите кнопку «Clear Simulation» (Очистить результаты последнего просчёта) и вновь нажмите «Calculate Simulation». Вы заметите, что просчёт осуществляется дольше, но результат уже лучше:

Теперь немного поиграем с установками динамики. Например, нам хотелось бы, чтобы было побольше складок. Сопротивление сгибу (Fold resistance) установлено на 5. Это соответствует джинсовой ткани. Установим его на 1(что соответствует шёлку). И просчитаем симуляцию вновь. Что-то немного изменилось, но это не слишком отличается от того, что было ранее.

         

Очистим результаты просчёта и удалим объект «Cloth» Импортируем объект «Cloth2» и выполним шаги по подготовке его к симуляции, которые описаны выше. Запустим новый просчёт. Теперь у нас уже есть время, чтобы выпить кофе( а кому-то и принять на грудь).  Дождёмся окончания просчёта. Теперь результат намного лучше.

             

Конечно же, вы захотите задать нам вопрос: В чём разница между двумя кусками ткани? Отвечаем, что разница в количестве полигонов: в первом куске их было 2597, а во втором 5373. Как вы заметили, более детализированная ткань даёт большее качество симуляции, но сильно замедляет скорость просчёта.

Желаем успехов в освоении тайн Позера.

 Источник: www.poserfashion.net

Возвращение в Сариону

 

Hosted by uCoz