Штаны и рубашка для Дона

Предполагается, что этот туториал научит вас, как совместно использовать традиционное моделирование и «тканевую комнату»(Cloth room) Позера. Наиболее трудной частью работы, когда мы будем моделировать ткани, это выдерживание соответствия форме тела. Мы только проследим общую форму одежды и закончим работу уже в Позере. Для примера мы возьмём программу 3d max3.1, но будем использовать простые функции экструзии и сглаживания сетки, доступные в любой программе трёхмерного моделирования. Не вообразите, что вы получите модели профессионального уровня, но эта техника будет полезна для:

1.      Начинающих, которые только учатся, как делать лучше.

2.      Для всех остальных, кто хочет изобразить ткань со складками.

Так как мы будем использовать Дона как шаблон, сначала нужно импортировать файл P5NudeMan.obj из папки Poser 5\Runtime\Geometries. Если вы используете 3Д Макс, вам предварительно необходимо установить плугины  Obj2Max и Max2obj (7-я версия импортитрует экспортирует без плугина).

В параметрах импорта установим переключатель «multiple». (мы должны будем модифицировать Hip). Vertex scale установим на 100 и расставим галочки как показано ниже.

Так как мы не хотим, чтобы персонаж был с гениталиями, мы должны будем модифицировать часть тела, именуемуюHip. (Примечание переводчика: я вначале был против лишения человека его мужского достоинства, но его наличие при анимации фигуры вносит новые сложности: необходимо будет учитывать деформацию гениталий при движении, так что пришлось смириться, что наш Дон будет без писки.) Выделим hip и удалим его. Затем импортируем файл blHipNoGen.obj из той же папки, из которой мы импортировали файл P5NudeMan.obj. Параметры импорта те же.

Теперь экспортируем назад нашего кастрата (он нам ещё пригодится как шаблон). В параметрах экспорта поставим single и vertex scale, равным 1.

Нарисуем box над правой рукой и конвертируем его в Еditable Mesh.

Настроим вершины, используя вид сверху, спереди и сбоку.

Выделим вершины справа и повернём их, следуя за кривизной руки. Перейдём на уровень редактирования граней, выделим 2 грани на левом конце бокса и экструдируем их.

Если необходимо, перейдите назад на уровень редактирования вершин и скорректируйте положение вершин в виде сверху.

На уровне редактирования граней выделите 2 грани на правом конце бокса и выдавите их 5 раз, как показано на рисунке.

Используя вид спереди и сверху, настройте положение вершин в районе шеи и левой руки.

На уровне редактирования граней выделите грани, необходимые для изготовления рубашки и экструдируйте их вниз, как показано на рисунке.

Теперь выделите грани на торцах рукавов, внизу рубашки и в районе шеи и удалите их.

Примените модификатор Mesh Smooth c числом итераций 3.

Добавьте модификатор UVW Map, установите планарную карту. Назначьте рубашке материал и сверните стек модификаторов при помощи команды Collapse.

Теперь нужно экспортировать рубашку в формат obj. Не забудьте поставить масштаб вершин 1/100.

От автора оригинального текста: (По неизвестной причине, я не могу получить правильного положения obj , когда я экспортирую с параметром vertex scale, равным 0,01, используя плугин фирмы habware. Поэтому я экспортирую с масштабом 1, импортирую с масштабом 0,01 и экспортирую снова с масштабом 1.

 

Часть 2 (Продолжение урока).

В Сариону.    

Hosted by uCoz