Платье для Джуди

Кто такая Джуди? Если кто не знает, то это женская фигура, включённая в комплект Позера 5. В этом туториале мы оденем её в платье. Судя по фасону, это платье средневековой крестьянки или служанки, или что-то в этом роде. Здесь мы попытаемся научиться следующему:

  1. Смоделировать длинную юбку из простого плоского цилиндра.
  2. Использовать форму под тканью.
  3. Использовать примитивы Позера для моделирования ткани.

Как и в случае с Доном, моделировать мы будем в 3ds max, но использовать будем простые общие инструменты, включённые в любую программу 3д моделирования.

Одежда будет состоять из 3-х частей: кофты, юбки и передника (the apron). Кстати, если познакомитесь с хохлушкой, спросите её: как будет по-украински «передник»? Интересно звучит.

Если вы выполнили урок, где мы одевали Дона, вы помните, что мы должны согнуть рукава в предплечьях. Чтобы сделать конформируемую одежду, (conforming), необходимо использовать как шаблон оригинальный обж-файл. Но если мы делаем одежду в комнате ткани, мы можем начать с любой позы, и закончить также в любой. Мы можем использовать любую позу как шаблон и выбрать наиболее удобную для нашей работы. Итак, загружаем в Позере фигуру Джуди. Как обычно, снимаем все флажки в пункте Figure>Inverse kinematics.

Выберем Body, далее заходим Window>Joint Editor, кликнем zero figure. Выберем поочерёдно оба forearm фигуры и с помощью parameter dials установим параметр Bend(изгиб) на 21 градус для левого и –21 для правого. Теперь экспортируем шаблон. File>Export>Wavefront obj. В первом появившемся окне выберем single frame. Во втором выберем только figure1. В последнем окне опций экспорта снимем все флажки. Сохраните файл как Judy.obj в вашей рабочей папке. Теперь загрузим judy.obj в наш 3Д моделлер. Vertex scale установим на 100, как и в предыдущем примере с Доном.) Выполним совершенно те же шаги, что и в туториале про Дона.

Удалите грани на концах рук, в районе шеи и снизу кофты. Применим модификатор Mesh smooth с 3-мя итерациями сглаживания. Добавим модификатор UVW Map и назначим планарную проекцию. Свернём стек модификаторов, назначим какой-нибудь материал и экспортируем в файл bodice.obj. в вашу рабочую папку(не забудьте изменить масштаб для Позера.)

Вернёмся в Позер. Импортируем файл bodice.obj, используя Figure>Import>Wavefront obj. Снимем все флажки в опциях импорта. В кадре 1 выделим Body Джуди. Использовав parameter dials, установим масштаб по оси Х на 75%, по оси Y на 90% и по оси Z на 10%. Слегка пдвиньте Y Tran на 0,103, чтобы руки вошли в рукава. Не беспокойтесь, что слегка видны плечи, это исправится в последствии при помощи Collision depth.

Создайте новую симуляцию из 30 кадров. Установите флажок self collision. Клотхифизирйте кофту. В качестве объекта взаимодействия назначьте figure1. Снимите флажок  start draping и отметьте 3 инорируемых квадратика. Ignore hands очень важный параметр, так как мы начинаем с позы, где руки внутри рукавов. Запустите симуляцию. Могут быть проблемы в области сосков, но мы исправим это в моделлере.

В кадре 30, используйте Figure>Export>Wavefront.obj, чтобы экспортировать bodice1.obj. Всегда снимайте все флажки в опциях экспорта. В 3Д максе: импортируйте bodice1.obj. Если у вас, как на картинке, соски проходят сквозь ткань, подвиньте слегка вершины вперёд.

Сделаем квадратный вырез у шеи, используя инструменты булеановского исключения. В окне фронтальной проекции нарисуем кубик  и расположите его в районе шеи кофты. Выделите кофту, затем открывайте Compound objects>Boolean. Кликните Pick operand B и затем кликните кубик. Выберите вычитание А-В (мы будем вычитать кубик из кофты). Готово. Теперь сохраните bodice2.obj (не забудьте опять изменить масштаб для Позера)

 

Часть2(продолжение урока)

 

Все уроки

Возвращение в Сариону.

 

 

 

 

Hosted by uCoz