Что такое Particle Illusion?

Это программа для создания двумерных эффектов частиц. С её помощью вы сможете добавить визуальные эффекты в трёхмерную анимацию, видео и неподвижные изображения. Это не плугин, а самостоятельная программа. С нею вы сможете создать сотни и тысячи визуальных эффектов.

Основная терминология программы:

 Частицы (Particles) – видимые элементы, генерируемые программой. Вы не сможете управлять отдельными частицами. Однажды «родившись», они подчиняются параметрам, установленным для их типа частиц. Внешний вид частиц зависит от неподвижного изображения.

 Тип частиц (Paricle type) – это набор свойств, которые определяют, как частица этого типа выглядит и движется. Тип частиц состоит из изображения, цветового градиента и различных свойств, таких, как скорость, размер, вес и т.д.

 Эмиттеры (Emitters): Эмиттер невидим, это объект, из которого испускаются частицы. В разряд эмиттеров входят 4 типа форм: точка, линия, эллипс (круг) и площадь. Эмиттер содержит один или более тип частиц и «глобальные» дубликаты многих свойств типов частиц (скорость, размер и т.д.) Эмиттерами, в отличие от частиц, можно управлять, изменяя их свойства и расположение с течением времени. Эмиттер создаёт частицы, которые, комбинируясь, создают визуальный эффект.

 Супер эмиттеры (Super Emitters) Это особый тип эмиттеров, который не создаёт частицы, а создаёт другие эмиттеры, которые создают частицы.

 Свободные эмиттеры (Free emitters) Это эмиттеры, созданные суперэмиттерами. Они подобны частицам в том, что их положение невозможно контролировать. Однажды «родившись», они подчиняются свойствам их типа свободных эмииттеров.

 Тип свободных эмиттеров (Free emitter type). Как и тип частиц, это набор свойств, определяющих поведение свободных эмиттеров.

 Суперэмиттеры создают свободные эмиттеры, которые создают частицы.

 В Particle Illusion есть ещё три типа объектов: отражатели, блокеры и силы.

 Отражатели(Deflectors) – это видимые или невидимые барьеры, с которыми взаимодействуют частицы. Они представляют собой сегменты линий или серию сегментов линий.

 Блокеры(Blockers) - это область, определяемая на сцене, в которой частицы невидимы. Содержимое изображения фона или цвет фона используется, чтобы «блокировать» видимость частиц.

 Силы(Forces). Силы определяют области, в которых сила применяется к частицам или свободным эмиттерам. Установив величину и направление силы, мы сможем имитировать ветер и подобные силы.

 Интерфейс программы:

 

 Он разделён на 6 основных окон:

 1.   Окно слоёв. Это где мы добавляем, стираем и размещаем слои, используемые в проекте.

2.   Окно иерархий. Это где мы можем управлять анимационными функциями эмиттера и типов частиц эмиттера.

3.   Окно сцены. Это где всё собирается вместе, где можно видеть изображение фона, схематическое представление эмиттеров, отражателей, блокеров и сил. Серым контуром обведена граница сцены, это область, в которой частицы видимы, и изображение в этой области выводится при сохранении конечного результата работы программы.

4.   Окно графиков. Здесь мы управляем изменением различных свойств эмиттеров и частиц с течением времени.

5.   Окно библиотек. Показывает список эмиттеров, с которыми вы можете работать в настоящее время.

6.   Окно предпросмотра. В нём изображается эмиттер, который выделен в библиотеке в текущий момент. Вы можете тащить эмиттер в пределах окна предпросмотра, чтобы увидеть, как он будет смотреться в движении.

 Можно изменять размеры окон перемещением их границ.

 7.   Главная панель инструментов.

8.   Панель инструментов точного перемещения

9.   Панель воспроизведения анимации.

   10. Строка состояния.

     Панели инструментов.

 Их 3: главная, панель инструментов точного перемещения, и панель воспроизведения анимации.

  Main Toolbar (small)

  Playback Toolbar (small)

  Nudge Toolbar (small)

 Их можно сделать «плавающими».

Внизу размещается строка состояния, отражающая информацию о сцене.

 Туториал 1

 Основные приёмы работы.

 Начнём с чего-нибудь действительно лёгкого. Выберите из библиотеки эмиттер “Star Trail 2

  Selecting an emitter in the Library Window

 Окно предпросмотра активируется и покажет этот эмиттер.

  Star Trails 2 in preview window

 В окне сцены может быть 2 режима: режим выделения и добавочный режим. Постоянно активен какой-либо один из них. В режиме выделения, кликнув в окне сцены, мы выделяем объект (кликнув на нём). Курсор будет в виде стандартной стрелки Виндоус. В добавочном режиме, кликнув в окне сцены, мы добавляем объект (обычно эмиттер, но может быть отражатель или блокер.) Курсор изменится и примет вид эмиттера (маленького кружка с точкой). Кнопка со стрелкой на панели инструментов показывает, какой режим активен. Когда кнопка нажата, мы в режиме выделения.

 

 

Когда мы захотим добавить эмиттер, нужно перейти в добавочный режим (кнопка со стрелкой отжата). Вы можете использовать клавишу А на клавиатуре, чтобы переключаться между режимами.

Теперь двигайте мышь в сцену. Кликните приблизительно в центре сцены, и появится маленький белый круг. (Если не появится, удостоверьтесь, что вы не в режиме выделения). Этот круг – символ эмиттера.

Кликните кнопку Play на панели воспроизведения анимации.

Панель анимации работает, как и в большинстве программ, где она есть.

 Создадим наш первый фильм.

 Кликните на кнопку Save output и появится окно, где вы сможете записать название файла и его формат:

 

 Выберите формат avi и назовите файл «Sparcles movie»

 Появится диалоговое окно «Output options», где мы выставляем параметры вывода.

 

 Поставьте параметры, как показано на рисунке. Кликните ОК, появится другое диалоговое окно Avi options, где мы должны поставить кодек, степень сжатия и пр.

 

 Через несколько минут программа создаст файл "sparkles movie.avi", который изображает неподвижный эмиттер.

 Давайте создадим движение

 Заставим эмиттер двигаться по экрану. Чтобы сделать это, мы создадим ключевые кадры позиции, расположения эмиттера. В этом примере эмиттер начнёт движение в кадре1, и будет двигаться в другую точку 30 кадров. Вначале кликните кнопку Rewind, чтобы вернуться в кадр1. Передвиньте эмиттер в точку, из которой вы желаете, чтобы эмиттер начал движение.

 

  Есть три разных способа двигать эмиттер. Наиболее быстрый способ, когда в сцене есть несколько эмиттеров, это кликнуть на символе эмиттера (белом круге с точкой) и тащить его. Кликните и перетащите эмиттер, чтобы он находился в районе левого верхнего угла сцены. Теперь изменим текущий кадр на 30. Вы можете сделать это, напечатав 30 в окне.

  Окно ниже сцены - это окно графиков. Внизу его мы видим цифры, это – номера кадров. Мы можем быстро перепрыгнуть в любой кадр, кликнув на его номере.

  Кликните на цифре 30 в окне графиков. Вы увидите, что индикатор текущего кадра(серый квадрат с красной цифрой) передвинется в кадр 30.

  Теперь мы в кадре 30. Кликните и тащите эмиттер в верхний правый угол сцены. Вы заметите две вещи. Первое, это то, что окно графиков теперь показывает горизонтальную линию и две точки. Это означает, что в кадре 30 создан ключ перемещения. Второе, это то, что точечная линия в сцене соединяет положения эмиттера. Каждая точка показывает положение эмиттера в этом кадре.

  emitter position path with particles on

 На главной панели есть кнопка, которая отключает видимость частиц.

  Show Particles button

 Если мы отключим её, частицы будут не видны, и эмиттер будет изображаться схематически. Также можно использовать кнопку Р на клавиатуре.

  emitter position path with particles off

Более крупная точка с левого конца пунктирной линии означает ключевой кадр позиции (положение эмиттера в кадре 1).

  Теперь захватите индикатор текущего кадра и тащите его вправо. С изменением номера кадра сцена  тоже будет изменяться, чтобы показать положение эмиттера  в текущем кадре. Каким путём можно изменить текущий кадр? Есть 3 метода: 1) Использовать окно счётчика кадров, 2) Использовать кнопки вверх и вниз рядом с окошком счётчика кадров, 3) Кликнуть на номере кадра в окне графиков. Левая кнопка на клавиатуре переходит к предыдущему кадру, правая кнопка – к следующему. Если мы имеем несколько ключевых кадров, мы можем перемещаться между ними, используя кнопки вверх и вниз на клавиатуре. Они действуют только для параметра, представленного в окне графиков.

  Вернёмся в кадр 1. (Нажмём Ctrl +R на клавиатуре) Кнопкой Spacebar можно запустить воспроизведение. Мы увидим, как эмиттер двигается слева направо, испуская частицы.

  Остановите воспроизведение. Теперь мы создадим ещё один  ключ в кадре 60. Перейдите в кадр 60 и нажмите кнопку перемещения на главной панели инструментов:

  MOVE button

 Курсор примет вид крестика и переместится в текущее положение эмиттера на сцене. Ничего не кликайте, только двигайте курсор по сцене. Кликните правой кнопкой, чтобы выйти из режима перемещения, и эмиттер вернётся в исходную позицию. Кликните инструмент перемещения снова (или используйте кнопку М на клавиатуре) и переместите эмиттер в нижний правый угол. Кликните левой кнопкой, чтобы создать новый ключ положения эмиттера. Вы заметите, что на втором сегменте движения точки пунктирной линии стоят ближе друг к другу, чем на первом сегменте. Это означает, что эмиттер на этом отрезке пути будет двигаться медленнее.

  3 position keys now

 Плотность расположения точек свидетельствует о скорости движения  эмиттера.

Инструмент перемещения удобно использовать, если на сцене есть несколько близко расположенных эмиттеров, а также, если используется команда Copy/Paste.

 Сохраните проект

 Для этого надо использовать пункты Save или Save as главного меню или кнопку Save на главной панели инструментов.

  SAVE button

 Эта функция открывает стандартное окно сохранения файла.

Когда вы сохраняете проект, то программа захватывает текущее изображение сцены и сохраняет его как тумбнаил. Открывать файл проекта можно также с главной панели инструментов.

  OPEN button

 Tutorial 2

 В первом туториале мы сделали эмиттер, движущийся по прямой. Что, если мы захотим, чтобы он двигался по более сложному кривому пути?

  Чтобы продолжить, где мы остановились, откроем проект, сохранённый нами в первом туториале.

Теперь сделаем кривую. Кликните правой кнопкой на среднем ключе в кадре 30 в окне сцены. Появится следующее меню:

  position key context menu

 В меню кликните Curved, и линия превратится в закруглённый сплайн. Есть три обозначения, что линия искривлена: 1) Путь на сцене явно искривлён, 2)Кликнув правой кнопкой на эмиттере, вы увидите, что в меню отмечен пункт Curved. 3) Появятся маркеры управления кривой.

  Curved position key

 Эти маркеры можно кликнуть и тащить, чтобы изменить форму кривой. Вы можете заметить, что они двигаются вместе. Кликните на маркере правой и в меню уберите флажок Connected, тогда они будут разъединены, и их можно будет двигать по отдельности.

 Вы заметите, что, когда вы разъединили маркеры, меню Connected уже не работает. Как их соединить снова? Надо переключить ключ на линейный (NonCurved), а потом назад в кривой (Curved).

 Существуют сокращения для функций Curved и Connected, которые не требуют применения контекстных меню. Держите Alt, затем кликните на ключе позиции, это переключит его с линейного на закруглённый. Если, держа Alt, кликнете на маркере, это переключит его из соединённого в разъединённый. (Помните, сделать его назад соединённым можно только, переключив ключ обратно  на линейный, а затем опять на закруглённый)

 Удостоверьтесь, что средний ключ позиции (в кадре 30) закруглённый и двигайте его по кругу. Заметьте, что сегменты пути между первым и последним ключами позиции следуют за ключом, когда вы его двигаете. Не уверены, что это означает? Измените ключ позиции в кадре 1 на закруглённый, (теперь есть 2 закруглённых ключа положения). Теперь снова двигайте ключ позиции в кадре 30. Заметьте разницу в сегменте пути между первым ключом и тем, который вы двигаете.

  both keys curved    first key linear, second key curved

 Изображение слева с закруглённым первым ключом, изображение справа – с линейным.

 Это сделать легко! 

Давайте на минуту вернёмся к линейному ключу. Если вы взглянете на точки положения между двумя линейными ключами, вы увидите, что они распределены равномерно. Это означает, что эмиттер проходит равное расстояние в каждом кадре. Что, если вы пожелаете, чтобы эмиттер двигался сначала медленно, а потом быстрее? Превратите ключ в закруглённый, а затем маркерами настройте положение точек, которое вы желаете.

 Перезагрузите файл, который вы загрузили в начале туториала. Сделайте первый и второй ключи положения закруглёнными. Сделайте контрольные маркеры второго ключа разъединёнными. Теперь двигайте контрольную точку для первого ключа на линии между первым и вторым ключом позиции, приблизительно 1/3 пути между ними. Сделайте это же для второго ключа. В результате получился приблизительно линейный сегмент между двумя ключами, ( как если бы они оба были линейными).

  approximating linear position keys with curved keys

 Теперь, чтобы получит более близкое расположение точек положения около первого ключа и более редкое у второго ключа, нам нужно тащить контрольные точки первого и второго ключей.

  approximating ease in/out

 Таким образом мы можем получить ускорение.

Что, если нам нужна точная настройка положения эмиттера? Для этого служат кнопки точного перемещения.

  Nudge toolbar

 Кликнув один раз на кнопке точного перемещения, мы перемещаем эмиттер на один пиксель в сторону, куда смотрит стрелка на кнопке. Это ещё один способ перемещать эмиттер. Помните, что когда бы вы ни двинули эмиттер, будет создан ключ положения. Можно также использовать клавиатурное сокращение: клавиша Shift + кнопка со стрелкой направления.

(Продолжение следует).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Hosted by uCoz